Pelillisyys on tuttua myös oppimisen maailmasta. Miten pelejä voidaan hyödyntää kirjastojen tiedonhankinnan opetuksessa?
Leikkimisellä ja pelaamisella on tärkeä rooli lapsuudessa. Pelaamiseen liittyy monia tekijöitä: kilpailua, sosiaalista kanssakäymistä ja rentoutumista, mutta siihen liittyy lisäksi oppimisen ulottuvuus. Tiedonhankintataidot ja kyky ratkoa ongelmia on yksi oppimisen perusasioita. Pelillisyyden avulla voidaan ruokkia motivaatiota oppimiseen ja kannustaa siihen. (Jug, 2023, s. 342–343.) Miksei siis käyttäisi samaa pelaamiseen liittyvää innostusta myös aikuisten tiedonhaun oppimisessa?
Pelaaminen kirjastossa
Vaikka pelit ja pelillisyys mielletään erityisesti kunnallisiin kirjastoihin ja koulukirjastoihin, on niillä paikkansa myös korkeakouluopetuksessa ja korkeakoulukirjastoissa (Jug, 2023, s. 342–343). Kirjastot voisivat käyttää pelejä enemmänkin rohkaisemaan kirjastonkäyttöä. Pelien avulla voisi antaa tietoa kirjastopalveluista ja kirjaston fyysisistä tiloista tai opastaa opiskelijoita hyllyluokituksen saloihin. Kirjastot, jotka käyttävät pelejä antavat itsestään myös modernimman vaikutelman. (Keiser, 2022, s. 13–15.) Diakin kirjastossa on kokeiltu ristisanoja, värityskirjoja ja yhteisöllistä palapeliä rentoutumisen apuna.
Pakopelit on yksi pelaamisen muoto. Niiden käyttö eri kirjastojen opetuksissa on yleistynyt. Pakopelien avulla voi astua täysin uuteen maailmaan. Pelimaailmassa käytetään käsitettä ”taianomainen ympyrä” (magic circle of play). Kyseessä voi olla fyysinen tila, mutta aivan yhtä hyvin kyse voi olla virtuaalisesta tilasta. Pakopelin maailmassa on tärkeää luoda turvallinen ympäristö, jossa voi myös epäonnistua ja nähdä asioita eri näkökulmasta. (Kiuru & Asplund, 2017, s. 19.)
Kolmenkymmenen minuutin kirjastopalveluista kertovan luennon sijaan aiheesta voisi opettaa pelin avulla niin, että opiskelijat saisivat itse löytää saman tiedon. Pakopelit suunnitellaan niin, että ne pyrkivät viemään pelaajia kohti flow-tilaa ja täydellistä keskittymistä. Ne tehostavat oppimista, luovuutta ja tuottavat myös mielihyvää. Myös yllätyksellisyys toimii oppimisen edistäjänä. (Koiranen, 2020, s. 5–6.)
Kirjaston toiminnallinen opetus
Kirjaston antama tiedonhaun ja informaatiolukutaidon opetus koostuu usein yhden tai muutaman kerran opetusjaksoista opintojen aikana. Diakin kirjastossa ne painottuvat opintojen alkuvaiheisiin.
Mikäli opiskelijat käyvät vain harvoin kirjastossa, on hankala nähdä opiskelijoiden todellisia tarpeita ja arvioida sitä, millä tavoin he ovat oppineet asiat tiedonhaun oppitunnilla. Silloin voi olla hankala arvioida myös omaa rooliaan opettajana. (Flak ym., 2025, s. 103.)
Diakin kirjastossa opiskelijoille on kokeiltu myös yhteistoiminnallista oppimista, jolloin opiskelijat opettavat toisilleen kirjaston ja tiedonhaun tärkeimmät asiat ja kirjastohenkilökunta täydentää ja korjaa, mikäli tarpeellista. Tarkoitus on tehdä opetuksesta vuorovaikutuksellista.
Panostamalla opetuksen monipuolisuuteen voi syventää oppimiskokemusta.
Panostamalla opetuksen monipuolisuuteen voi syventää oppimiskokemusta. Opiskelijoita voi yrittää sitouttaa pelien avulla. Pakopelien ohella voi pelata erilaisia mysteeripelejä, kirjastosuunnistusta ja oppia pelien avulla lähteiden merkintätaitoja. (Keiser, 2022, s. 11.)
Diakin kirjaston sosiaali- ja kirkon alan opiskelijoiden oppitunnin aikana opetettuja asioita kerrataan eri tavoin. Tähän sisältyy erilaisia harjoitustehtäviä, opiskelijoiden tekemän kirjastolaulun kuuntelua, venyttelyä ja opitun kertaamista PechaKucha-menetelmän avulla. PechaKucha-menetelmä on alun perin japanilainen tapa esittää tietoa kuvien avulla. Myös taukojumpan aikana voi kerrata asioita.
Diakin kirjasto-opetuksen yhtenä kokeiluna on ollut itse luotu peli, jonka nimi on ”Etsi kirjat hyllystä”. Pelissä opiskelijat etsivät joko pareittain tai pienissä ryhmissä kirjoja mobiilipelin avulla. Peli kuljettaa opiskelijoita eri hyllyluokkien väleissä, tutustuttaa kirjastojen käyttämään yleiseen kymmenluokitukseen (YKL) ja testaa kirjastosanastoa. Kirjasto-opetukset järjestetään lukukauden alussa, jolloin opiskelijat eivät juuri vielä tunne toisiaan. Pelaaminen kirjastossa on myös hyvä tapa ryhmäyttää ja luoda yhteisöllisyyttä.
Tiedonhaun oppituntien lopulla kerätään nimetön palaute. Palautteita syksyn 2025 ryhmiltä tuli noin 100 kpl ja lähes puolessa mainittiin positiivisena asiana kirjastopeli ja muu toiminnallinen oppiminen. Myös mobiilipelin sisällä voi antaa palautetta. Eräs opiskelija kuvasi kokemustaan näin: ”Peli oli mukava ja piristi väsynyttä iltapäivää, piti oikeasti etsiä ja opetti konkreettisesti, hauska ja sopivan haastava, peli kehittää myös ryhmätoimintaa”
Kokeilun kautta uusia oppimismenetelmiä
Kirjastojen opetus voisi sisältää enemmän leikillisyyttä. Leikillisyys ja pelit voivat vahvistaa kirjastokokemusta ja luoda ilmapiirin, jossa opiskelija tulee mielellään kirjastoon ja uskaltaa tulla kysymään apua tiedonhaun ongelmissa. Kannattaa aina kokeilla uudenlaisia tapoja opettaa tiedonhakua ja haastaa siten omaa opettajuuttaan.
Lähteet
Flak, A., Harding, K., & Graff, R. (2025). Translating the Accessibility of Live Demonstrations from Library Instruction to Reference Interactions. RUSQ: A Journal of Reference & User Experience, 60(3), 103–107.
Jug, T. (2023). Exploring the role of games and gamification in academic libraries from the perspective of LIS educators. Education for Information, 39(3), 341–358.
Keiser, B. E. (2022). THE GAME IS ON: Gamifying Library Instruction, Usage, and Career Advancement. Online Searcher, 46(4), 10–15.
Kiuru, E., & Asplund, J. (2017). Innovation and play to enhance learning in academic libraries An interview of Andrew Walsh. Signum, 50(2), 19. https://doi.org/10.25033/sig.65499
Koiranen, J. (2020). Tiedonhaun pakopeli. Kadonneen opinnäytetyöntekijän arvoitus : opas pelin kokoamiseen ja käyttöön. Metropolia. https://www.theseus.fi/handle/10024/334158
Pysyvä osoite: http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2025100199132
